Word Magazine (1995-2000)

Atualizado em 18 de novembro de 2023 por Caroline Speridião

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No ar entre 1995 e 2000, a Word Magazine foi uma das primeiras revistas eletrônicas do mundo. Lançada por Carey Earle, Tom Livaccari e Dan Pelson, a revista utilizava recursos digitais para criar histórias, jogos, entrevistas e muito mais, gerando experiências de interação únicas para cada conteúdo publicado. De acordo com o site, em que se pode acessar o conteúdo do site arquivado até 1998, uma mini biografia da revista explica:

“Em uma era em que a palavra “blog” ainda nem existia, o Word capturava vozes individuais contando histórias honestas, engraçadas, esquisitas e tristes com uma franqueza que, naquele momento, não era encontrada no jornalismo impresso tradicional. Histórias eram mostradas com um design colorido, estranho e eclético constantemente vencendo negociações contra uma tecnologia ainda em sua infância.”

Uma peça-chave no sucesso da revista digital foi o papel de Jaime Levy como diretora criativa da Word no período de 1995 a 1996. Tendo previamente criado experiências editoriais digitais com disquetes no início dos anos 1990 em Cyber Rag, Levy ajudou a revista a concretizar sua visão de storytelling multimídia autêntico. 

Foto de 5 disquetes da zine Cyber Rag
Cópias da zine digital Cyber Rag. NY Mag, 2018

Contratado por Levy, Yoshi Sodeoka também teve um papel importante na direção criativa da revista. Yoshi e seus colegas de time compartilhavam algumas opiniões fortes sobre a web no meio dos anos 1990, criticando a adoção preguiçosa do paradigma da ‘página web como página impressa’, sentindo que o processo de criação na web deveria ser mais semelhante ao de direção cinematográfica do que ao de criação de layouts para impressão. De acordo com ele:

“O Word existia em 1995 quando a web era uma completa porcaria. Ninguém sabia o que estava fazendo. Então, artistas como nós conseguiam ganhar dinheiro fazendo várias coisas loucas e experimentais.”

Análise de registros da revista

A revista combinava elementos da imprensa tradicional com explorações das capacidades interativas da internet, criando perspectivas irreverentes e inovadoras. Uma das características que definiam o Word era sua ênfase no storytelling com o uso de multimídia. Ao incorporar elementos gráficos e de interface únicos para cada história, a revista imergia os usuários em seu conteúdo de maneiras nunca vistas antes na web. Além dos artigos, a revista também tinha jogos interativos (como Sissyfight 2000) e até mesmo um chatbot simples chamado Fred the Webmate. A irreverência do conteúdo da revista é outro aspecto importante que transborda para as interfaces e experiências, com o uso de linguagens gráficas que acentuam o ar boêmio e questionador da zine digital, de certa maneira representativo da geração X.

Um dos diversos layouts de página inicial criados para o site da revista Word.
Captura de tela de uma das páginas iniciais da revista. Fonte: deadword.com.
Outro exemplo de página inicial da revista Word.
Captura de tela de uma das páginas iniciais da revista. Fonte: deadword.com
Outro exemplo de página inicial da revista Word.
Captura de tela de uma das páginas iniciais da revista. Fonte: deadword.com
Captura de tela do chatbot Fred The Webmate.
Captura de tela do chatbot Fred the Webmate. Fonte: Wikipedia.
Captura de tela de Johnny Know Nothing, uma experiência interativa presente no site.
Captura de tela de um dos espaços interativos da revista. Fonte: deadword.com.
Homepage do jogo Sissyfight 2000
Captura de tela do jogo Sissyfight 2000. Fonte: deadword.com.

A derradeira de Word

A Word, originalmente propriedade da Icon CMT, foi vendida para a Zapata Corporation em abril de 1998. De acordo com um artigo de março de 1998 na revista Wired, a empresa Icon CMT havia tirado a Word Magazine do ar. A revista retomou suas atividades e voltou ao ar conforme sua aquisição pela Zapata Corporation, o que durou até seu fechamento definitivo em agosto de 2000. De acordo com o site que arquiva o acervo Word, no momento não estão disponíveis os arquivos do período de 1998 a 2000, devido a muitos links quebrados e arquivos de mídia perdidos. Se nem os criadores conseguiram restaurar o website ainda, cabe a nós imaginar quantos outros projetos do período também não foram perdidos por conta de mudanças tecnológicas, arquivos corrompidos ou mesmo esquecimento.


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Carol

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